Interview de Paul Hutson par MMORPGdot (30/10/2003)

MMORPGdot : Les MMORPGs sont habituellement considérés comme de grosses machines, et la production d'un MMORPG de grande envergure coûte autant que celle d'un film. Est-ce que cela a été difficile de réussir ce challenge en tant que compagnie composée de bénévoles ?

Paul Hutson : Créer un jeu comme Adellion est une très importante tâche, bien plus importante que ce que je m'imaginais. Les problèmes qui surgissent avec une équipe de bénévoles éparpillés dans le monde entier sont largement surpassés par l'enthousiasme pour le projet - ajoutez à cela le fait que nous avons la liberté de prendre le temps que nous voulons, pour arriver au résultat exact que nous recherchons.

MMORPGdot : Quelle est l'expérience des membres d'Honourbound dans le développement de jeux en ligne ?

Paul Hutson : Certains membres de l'équipe ont de l'expérience dans la création de grands jeux. Par exemple, un de nos programmeurs a créé de grands muds en Java. Notre nouveau programmeur, David Dougher, a créé plusieurs jeux qui ont eu beaucoup de succès dans le passé. Mais la plus grande partie de l'équipe, moi compris, n'avait aucune expérience dans ce domaine. Mais aujourd'hui nous avons assurément rattrapé notre retard.

MMORPGdot : Est-ce que le manque d'expérience, ou le manque de connaissances, concernant le développement d'un MMORPG, ne vous a pas mis devant des défis impossibles à relever ? Est-ce que le concept et la conception d'Adellion ont été ajustés pour s'adapter à cette réalité ?

Paul Hutson : Nous avons rencontré des problèmes en chemin, et nous avons dû trouver des solutions. Un des plus gros problèmes a été la taille du monde - avec notre moteur actuel, nous avons dû réduire la taille du monde pour en faire quelque chose de beaucoup plus petit que ce qui était prévu au départ. Mais même si ça a été un coup dur pour l'équipe et la conception générale du jeu, nous avons surmonté le problème et nous avons travaillé avec les outils du bord. Je suis certain que ça n'est pas le dernier problème que nous aurons à surmonter.

MMORPGdot : A quoi peut-on s'attendre dans le monde d'Adellion ? Un univers fantastique classique, ou bien quelque chose de complètement différent ?

Paul Hutson : Adellion est entièrement différent. Lorsqu'il est né, c'était un projet beaucoup plus petit, et il a grandi pour devenir ce qu'il est aujourd'hui. Mais il ne ressemble à aucun des jeux que je connais. Les cultures sont pensées pour être semi-réalistes, c'est-à-dire qu'elles seraient vraisemblables si ce monde existait vraiment.

Dans la veine plus traditionnelle du fantastique, celle qui est utilisée pour décrire ce type de jeux, il n'y a pas de gobelins, pas d'orques, pas d'elfes, pas de nains, pas de dragons, pas de rats géants. Que des humains... Et l'idée du jeu n'est pas de tuer tout ce que vous voyez, mais de devenir ce que vous voulez être dans un monde réaliste.

MMORPGdot : Pour faire de ce monde une réalité, vous utilisez le moteur Torque, bien connu depuis Tribes 2. Jusqu'où pensez-vous que ce moteur peut rivaliser avec les moteurs des MMORPGs qui se profilent à l'horizon ?

Paul Hutson : Ca ne sera pas le meilleur moteur graphique du genre, mais le visuel et les sensations seront bons - nous avons été conscients de cela lorsque nous avons choisi ce moteur parmi tant d'autres... en plus des idées que nous avons ajoutées, l'importante communauté de développeurs de jeu entourant le moteur Torque apportent des contributions au code et des améliorations que nous pouvons intégrer si nécessaire. Nous avons nous-mêmes transmis des éléments utiles à la communauté.

MMORPGdot : Les cultures dans Adellion semblent être l'équivalent des races dans les autres MMORPGs. De quelle manière le choix de la culture affecte-t-il le personnage ?

Paul Hutson : De plusieurs manières. La première est l'apparence : chaque culture possède une apparence différente... De plus, les compétences de départ changent, et leurs attitudes envers la vie et les autres peuples d'Adellion sont différentes également.

Il n'y a rien qui fixe un joueur. S'il commence chez les Dalmites et oeuvre pour devenir un chef tarian, c'est possible. Mais difficile, étant donné les préjugés des Tarians envers les Dalmites.

MMORPGdot : Il n'y a donc pas d'attitudes alliées ou hostiles prédéfinies entre les cultures ? Initialement, les cultures pourraient être ennemies, mais ce serait au joueur de décider s'il veut être impliqué dans cette guerre ou non ?

Paul Hutson : Les attitudes prédéterminées sont définies par l'histoire du monde. Mais les gardes n'attaqueront les joueurs que si les deux nations sont en guerre. Et cela ne sera pas toujours le cas, cela dépend du joueur. Le joueur endosse un rôle dans le monde - il choisit comment son personnage réagit à ce qui l'entoure.

MMORPGdot : Y aura-t-il un scénario en évolution ? Si oui, comment ce scénario affectera-t-il le joueur, et à l'inverse est-ce que la communauté pourra avoir un impact sur ce scénario ?

Paul Hutson : Il y aura un scénario en toile de fond, mais nous ne montrerons pas aux joueurs de voie toute tracée. On a dit ici et là que cela se passerait par l'intermédiaire d'artefacts disséminés dans le monde.

De plus, il y aura plusieurs petits scénarios, individuels à chaque culture, qui pourront très vraisemblablement être altérés par les choix des joueurs.

MMORPGdot : La politique animée par les joueurs remplit un grand rôle dans Adellion. Les joueurs peuvent gouverner des villes, et dans une certaine mesure peuvent appliquer la justice dans la zone qu'ils contrôlent. Comment cela fonctionnera-t-il ? Comment peut-on arriver au pouvoir et quelles en sont les limites ?

Paul Hutson : Les joueurs peuvent aller jusqu'à diriger des cultures, peut-être même le monde, qui sait ? Ils peuvent dispenser la justice comme au Moyen Age : s'il décident de se proclamer chefs d'une région, ils devront appuyer leur position ou la perdre. Rien que du réalisme.

MMORPGdot : De quelles manières les joueurs peuvent ils affecter le monde et le terrain autour d'eux ?

Paul Hutson : Les joueurs peuvent bâtir des villes, des fortifications et bien d'autres choses dans le monde d'Adellion - ils peuvent abattre des arbres, préparer un champ, enlever des pierres d'une région...néanmoins, les ressources du monde sont limitées - les joueurs devront donc faire attention.

MMORPGdot : Adellion propose le système de mort permanente, bien qu'avec de nombreuses mesures de sécurité intégrées. Quels effets pensez vous que ce système aura sur les joueurs ?

Paul Hutson : Je crois que les joueurs feront beaucoup plus attention à leurs personnages - ils ne chercheront pas toujours à se battre avec tout ceux qu'ils rencontreront ou ne se jetteront pas dans n'importe quelle situation dangereuse. Cela amènera une dimension excitante à ceux qui « s'amusent » avec la mort - et une peur réelle à ceux qui ne veulent pas la rencontrer.

MMORPGdot : Le système de mort permanente rend aussi le système de grief-play bien plus important. Quels moyens y aura-t-il dans Adellion de contrôler grief-play ? Comment empêcherez vous les joueurs de haut niveau (ou les groupes) de tuer un joueur de bas niveau sans aucune raison ?

Paul Hutson : Adellion sera très différent des MMORPGS actuels, les joueurs seront bien plus soigneux avec leur personnage et ceux qui tueront les autres joueurs, seront chassés par ces derniers, cela dépendra donc de la justice des joueurs. Bien sûr aucun personnage n'est plus fort qu'un autre dans une optique de combat. N'importe quel nouveau joueur pourrait vaincre un joueur expérimenté (même si c'est improbable), donc même les griefers pourraient être tués.

MMORPGdot : Quelle est l'importance de l'artisanat et du commerce dans Adellion ?

Paul Hutson : Très important - c'est l'optique de jeu la plus importante pour de nombreuses personnes, le but du jeu dans Adellion n'est pas seulement le combat mais l'ensemble des choses liées à l'économie.

MMORPGdot : Est-ce que quelque chose a été fait pour rendre le processus de création artisanale plus excitant que dans la plupart des mmorpg's ? La récolte de matières premières sera-t-elle nécessaire ?

Paul Hutson : Vous devez trouver et récolter les ressources dans Adellion - peut-être même protéger certaines ressources de ceux qui voudraient les voler

MMORPGdot : Les changements de niveaux dans Adellion ne sont pas visibles, les compétences fluctuant seulement d'une certaine quantité par jour. Je suppose que cela a été fait de manière à éviter le level-threadmill ? A quel genre de gestion de personnage et de personnalisation pouvons nous nous attendre ?

Paul Hutson : La raison pour laquelle nous avons caché toutes les statistiques est pour forcer les joueurs à se concentrer sur le roleplay plutôt que sur la montée de leurs statistiques. Vous serez capable de voir ce que votre personnage a la possibilité de faire sur un menu, ce sera tout.

MMORPGdot : Dans Adellion les joueurs peuvent acquérir des morceaux de terre et même de prendre le contrôle de PNJ pour protéger leurs terres. Chaque personnage pourra t'il donc avoir sa propre armée de PNJ ou le nombre de PNJ possible est il limité ? Comment un joueur contrôle t'il son armée ?

Paul Hutson : Le nombre de PNJ sous le contrôle d'un seul joueur est limité - et le coût d'entretien d'unités militaires est élevé, il y aura donc seulement quelques joueurs avec assez de PNJ pour attaquer quelqu'un d'autre, et ils auront intérêt à avoir les ressources nécessaires - parce que leurs militaires n'apprécieront pas de ne pas être pay

MMORPGdot : Devons nous nous attendre à ce que le Pvp soit plutôt axé sur les petits combats entre joueurs ou plus sur des grandes batailles opposant une centaine de joueurs dans chaque camp ?

Paul Hutson : Cette question est très débattue - nous ne savons pas comment les joueurs vont se rencontrer dans le monde. Je pense qu'il y aura des petites escarmouches au début, qui avec le temps, deviendront de grandes guerres/batailles culturelles.

MMORPGdot : A quel point le combat sera-t-il tactique dans Adellion ? Jusqu'à quel niveau peut on contrôler les troupes PNJ en combat ?

Paul Hutson : Les troupes PNJ seront contrôlables au niveau des mouvements, des formations et des cibles. D'autre part cela prendra du temps de faire parvenir des messages à vos troupes si vous êtes loin. Il y a aussi un élément tactique, les troupes mieux nourries, ou sur des hauteurs seront plus efficaces par exemple.

MMORPGdot : Pour quelles raisons un joueur devra il se battre ? Les actions Pvp comptent elles réellement : peut on vaincre un adversaire ou est-ce que ce sera une simple série interminable de rencontres ?

Paul Hutson : Chaque rencontre aura une signification pour le monde - par exemple, les villes peuvent être pillées et conquises, les cultures peuvent s'étendre, ou mourir... chaque chose que fera un joueur affectera les événements à venir.

MMORPGdot : Comment fonctionne le processus de prise (ou de destruction) de ville ?

Paul Hutson : Vous devez vous débarrasser de tous les gardes de la ville et ensuite de tenir plusieurs positions clefs de la ville.... ensuite viens la tâche ardue de convaincre les habitants de la ville que vous êtes la bonne personne pour gérer leur ville... Il sera difficile de conquérir une ville et de rester au pouvoir longtemps.

MMORPGdot : Quels moyens de transports y aura t'il dans Adellion ?

Paul Hutson : Il y aura plusieurs moyens de se déplacer dans le monde d'Adellion comme par exemple les bateaux, les chevaux, les charrettes etc.


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