Interview de HonourBound par RPG Vault #2 (02/03/2004)

RPG Vault : Quel est le rôle des combats entre joueurs dans Adellion ? Existe-t-il des restrictions, des moyens de dissuasion ? Comment les combats s'inscrivent-t-ils dans le gameplay global ?

John Bates : Le combat entre joueurs n'est pas si important, même si nous apprécions le fait que certains veuillent se battre en duel, devenir des brigands, etc. Néanmoins, c'est majoritairement un jeu où la loi est influente. Si un joueur attaque quelqu'un, les gardes PJs ou PNJs pourront être impliqués. Un avis de recherche pourra être publié, ce qui signifie que le criminel deviendra une cible pour les gardes PNJs. Si le criminel entre dans la juridiction des gardes PNJs, il pourra être arrêté ou tué.

Nous visons le réalisme. Si vous voulez combattre, c'est de préférence en guerre, en duel, ou pour faire respecter la loi. Toute autre forme de combat est à vos risques et périls.

RPG Vault : Les quêtes et les missions représenteront-elles une part importante du jeu ? Comment comptez-vous créer la différence dans ce domaine ?

John Bates :
Il y aura un certain nombre de quêtes dans le jeu, mais vous ne pourrez les faire qu'une fois chacune. Vous n'irez pas chercher deux cents fois le même objet pour Martin le boutiquier et gagner une pièce d'argent à chaque fois. Ces petites quêtes seront accessibles depuis les PNJs au commencement. Mais il existe aussi des quêtes de plus grande envergure. Par exemple, un Salanien peut partir en pèlerinage et gagner le titre de "Vénérable" accolé à son nom. Mais les quêtes seront très variées, et il y en aura toujours de nouvelles.

RPG Vault : Qu'avez-vous pris en considération lorsque vous avez choisi de mettre en place le système de mort permanente ? Comment ce système fonctionne-t-il ? La manière dont on meurt importe-t-elle ? Qu'arrive-t-il aux possessions du personnage ?

John Bates : Nous voulons un jeu réaliste. Si vous êtes tué une fois ou deux, vous connaîtrez une expérience proche de la mort, et il vous faudra du temps pour vous en remettre. Et à la troisième fois, vous serez réellement mort. Votre héritier recevra vos possessions, à condition que vous ayez un héritier, mais votre personnage n'existe plus, il est mort, c'est un ex-personnage ! Peu importe que vous ayez été tué par un PJ ou par un PNJ. Nous comptons ajouter des éléments spéciaux, plus réalistes, si vous mourez au combat (à l'exception des duels) ou si vous êtes exécuté, afin que vous perdiez tout et que vous ayez à recommencer depuis le début. Au Moyen Age, les morts perdaient tous leurs biens. Si vous mourez d'une autre manière, vous ne perdez rien.

A l'évidence, les joueurs s'attachent à leur personnage, surtout dans ce type de jeu. Mais si nous devons développer un jeu de rôle réaliste et narratif, nous ne pouvons raisonnablement pas ressusciter les personnages à tour de bras. Vous prenez un risque, vous en assumez les conséquences. Votre héritier pourra peut-être obtenir une partie de vos compétences et de vos biens.

Les avantages de cette méthode est que les joueurs feront beaucoup plus attention à leurs combats, en particulier si leur prochaine mort est la dernière. Ceci contribuera à l'environnement paisible que nous voulons mettre en place dans le jeu.

RPG Vault : Les groupes sont-ils gérés, et les joueurs peuvent-ils tirer parti du fait d'être dans un groupe ? Dans quelle mesure est-il possible de jouer seul ?

John Bates :
Il n'y aura pas de gestion de groupes comme dans la plupart des MMOGs, et donc pas de bonus pour être en groupe. Il existera des guildes et d'autres organisations, mais ce sera basé sur le rôle que vous jouez dans la guilde, et les avantages gagnés seront des avantages sociaux et politiques. Rien de plus.

Vous pouvez jouer un rôle de solitaire si vous le désirez. Un bandit, un musicien itinérant, un fermier isolé... Mais pour ceux qui veulent participer à la trame du jeu, un groupe sera un moteur très important, que ce groupe soit une famille, une organisation religieuse ou militaire, ou encore une guilde de marchands.

RPG Vault : Quelle est la technologie que vous utilisez, et quelles modifications y avez-vous porté pour l'adapter à vis besoins ? Quelle sera la configuration nécessaire pour jouer confortablement ?

David Dougher : Le moteur est basé sur le moteur Torque, qui a été utilisé pour créer les jeux FPS Tribes et Tribes 2. Nous sommes en train de modifier le moteur pour séparer les fonctions d'éditeur, de client et de serveur et pour l'adapter aux pré-requis d'un MMO. Ceci comprend la gestion de la base de données, une amélioration de la gestion des discussions, et de nombreuses tuiles de terrain.

Il est possible de jouer en 1ere ou en 2e personne. Nous avons essayé une caméra permettant de tourner tout autour du personnage, mais nous n'avons pas décidé si nous allions l'implanter dans le jeu ou non.

Torque est un moteur plutôt ancien, et pour le faire tourner il faut aujourd'hui des machines relativement bas de gamme. Adellion est un monde à l'attention d'une communauté de joueurs actifs, et des éléments graphiques comme la gestion des ombres ne sont pas prévus par la mouture initiale. Le client a été testé sur un Pentium 3 500 MHz avec une carte nVidia TNT, et le nombre de frames est acceptable. Mais certains éléments graphiques nécessiteront plus de puissance. Un équivalent GeForce 2 ou ATI Radeon sera probablement le minimum nécessaire. Une GeForce 3 ou 4 améliorera visiblement les performances, et fera partie de la configuration conseillée. Le jeu tournera en résolution minimale de 1024x768 en 16 bits, même s'il est fortement recommandé de le faire tourner en 32 bits. On a aussi visé bas pour la RAM, 128 étant le minimum vital, et la configuration recommandée se situant plus vers les 256 et 512 Mo. Il faudra une carte son correcte compatible Creative Labs, car nous utiliseront OpenAL et Ogg/Vorbis pour l'audio. Evidemment, avec l'évolution du jeu ces nécessités pourront monter, mais jusqu'ici ce que je vous ai annoncé permet un bon fonctionnement.

Les clients Linux et Mac posséderont des prérequis similaires.

RPG Vault : Quelle est votre technologie serveur ? Quels sont les éléments clés en termes de capacité visée, ou de nombre de joueurs par cluster ?

David Dougher : Notre serveur test actuel est un Intel tournant sous Windows NT. Mais la plateforme finale sera un système Linux, comme cela a été demandé par Alchemic Dream. Nous évaluerons la capacité finale des serveurs lorsque nous aurons terminé le bêta test.

RPG Vault : Quels sont les éléments notoires de l'interface concernant le point de vue, le contrôle de la caméra et les méthodes de contrôle ? Comment se présenteront les systèmes tels que la conversation et la gestion de l'inventaire ?


John Bates :
Le menu d'interface graphique est tout le temps présent à l'écran. Ce menu permet l'affichage de fenêtres supplémentaires lorsque le joueur clique sur les différents boutons.

Le clavier et la souris sont la combinaison retenue. Nous testons d'autres interfaces, comme le paddle, le joystick, la combinaison manche à balai + pédalier, et le volant. La plupart de ces éléments ont été testés sous DirectX, mais nous n'avons pas encore décidé jusqu'où nous allons poursuivre cette implantation sur les autres plateformes (Max et Linux).

Les déplacements sont similaires à ceux d'un jeu FPS. Les touches de déplacement peuvent être reconfigurées. Les joueurs lancent une conversation en cliquant sur le personnage avec lequel ils désirent parler. Pour les PNJs, cette opération ouvre une fenêtre type question/réponse. Pour les joueurs, c'est une fenêtre de discussion.

L'inventaire est basé sur trois choses : le nombre d'objets, le poids et le volume. Un sac peut par exemple contenir 8 objets, mais si un de ces objets dépasse le poids maximal permis par le sac, s'il est trop gros ou s'il y a déjà 8 objets présents, l'objet ne peut être placé dans le sac.

RPG Vault : Existera-t-il des outils pour aider le joueur à s'orienter ? Quelle sera la quantité de musique utilisée, et qui en est le créateur ? Y aura-t-il des dialogues vocaux ?

John Bates :
Le joueur possédera une boussole pour s'orienter, mais il n'aura une carte que s'il en a acheté une ou l'a dessinée lui-même.

Il y aura une grande quantité de musiques pour divers aspects du jeu, par exemple en combat. La musique est créée par un groupe dirigé par Pasha Hanover.

Pour l'instant, il n'y aura pas de gestion de la voix.

RPG Vault : Quels sont vos objectifs principaux en matière de communauté ? Quelle sera l'aide apportée à cette communauté, à la fois en jeu et en dehors, pour la création de guildes et d'autres groupes ?

John Bates : Un jeu de rôle narratif n'est pas très dépendant des communautés créées par les développeurs. Il existe un cadre communautaire pour le religieux (l'Ordre de la Lumière, clandestin à Sala), pour le militaire (les Légions Pourpres de Tariana), et ainsi de suite. Mais les marchands peuvent créer leurs propres guildes, comme au Moyen Age. Des tribus peuvent fusionner. Dans le jeu, il est possible de créer des guildes, et bien plus encore. C'est aux joueurs de jouer de manière réaliste cet aspect du jeu.

Le codage à l'extérieur du jeu est à l'heure actuelle négligeable. Si les joueurs veulent créer un site Web ou une salle de discussion, libre à eux. Mais nous possédons une base de fans qui peuvent discuter et faire des suggestions sur notre site Web, www.adellion.com. Et nous sommes très heureux de constater leur soutien.

RPG Vault : L'importunité est un problème potentiellement très important dans tous les univers en ligne. Que comptez-vous faire pour traiter ce problème et pour l'empêcher ?

John Bates : Nous avons des règles de conduite. Un joueur qui les enfreint, par exemple en se promenant en jeu avec un nom qui n'est pas dans le contexte, peut être condamné par un prêtre et voir les autres joueurs refuser de commercer avec lui. Des violations plus sérieuses concernant le code de conduite peuvent mener à une maladie, l'Yvoroc. Un animateur, après avoir lu les logs de discussion, peut décider d'appliquer cette maladie. Cette maladie peut être mortelle. Un joueur qui ne répond pas de manière positive à ces mécanismes de contrôle sera banni. Il existe un système d'appel aux animateurs, mais les règles du jeu (auxquelles le joueur se soumettra avant de jouer) permettront l'application de cette option.

Les importuns et autres "casse-pieds" sont un mal pour tous les jeux en ligne. Nous pouvons mettre en place des systèmes pour réduire ce phénomène, par exemple en protégeant les personnages débutants pendant les deux premières semaines, par l'utilisation de gardes PNJs, et par d'autres méthodes de traitement qui font partie du contexte du jeu. Mais cela n'annihilera pas le phénomène, et la seule manière de s'en débarrasser définitivement est le bannissement. Adellion sera probablement plus strict dans le bannissement de ceux qui viennent uniquement pour causer des problèmes.

Mais le système de mort permanente et la perte de son inventaire en combat rendra la vie des griefers très difficile. Il est de toute manière peu probable qu'un jeu comme Adellion les intéresse.

RPG Vault : Parlez-nous un peu de l'équipe d'Adellion : ses membres principaux, et votre effectif total. Quel est votre passé dans la réalisation de jeux en général, et dans celle de jeux en ligne en particulier ?

John Bates :
L'équipe principale se compose de :

- Paul Hutson , créateur et designer du jeu.
- John Bates, chef de projet et chef culturel.
- Johan Phil, responsable de la trame et chef culturel.
- David Dougher, responsable programmeur.
- Kevin Bronakoski, responsable artistique.
- Colin Doody, coordinateur artistique.
- Laura Wampfler, responsable des paysages et chef de culture.
- Juha-Thomas Ahoen, concepteur.
- Pasha Hanover, responsable des musiques et effets spéciaux.
- Brian Collins , chef de culture.
- Chris Shanor, chef de culture.
- Liz Shanor, développeur des quêtes.

Au total, nous sommes une équipe de 23 personnes. David est notre professionnel, les autres personnes possèdent un passé varié dans le monde du jeu, certains n'ont jamais travaillé dans le domaine auparavant.

RPG Vault : Comment avez-vous lancé le projet, et où en êtes-vous du développement du jeu actuellement ? Que projetez-vous pour le bêta test public ? Avez-vous fixé une date de sortie ?

John Bates : Paul a commencé le projet en 2000. Je pense que nous sommes tous impliqués dans Adellion aujourd'hui parce que c'est un jeu qui va au-delà de ce qui se fait actuellement. Il existe des MUDs comme Firan qui permettent un jeu accès sur le rôleplay et une histoire interactive, mais pas d'univers graphique. Mais le jeu en est à son troisième (et dernier) moteur, et cela a ralenti le développement.

Nous espérons lancer l'Alpha 1 à l'automne. Ceci permettra aux testeurs de visiter le monde et de commencer les tests qui se poursuivront dans le bêta. Dès l'Alpha 1, nous ajouterons de nouveaux terrains, de nouvelles compétences, le tout jusqu'au lancement du Bêta test. Cedi devrait raccourcir cette seconde étape. Il est difficile de donner une date de sortie actuellement.

RPG Vault : Comment Adellion se démarquera-t-il des autres projets d'univers en ligne ? A qui s'adressera-t-il, et pourra-t-il intéresser quelqu'un qui n'y consacrera que quelques heures par semaine ?

John Bates : Adellion se démarquera, car actuellement c'est un des seuls RPGs narratifs en développement. Il plaira à ceux qui recherchent une plus grande immersion dans l'environnement. Certaines personnes le préféreront à d'autres mondes, d'autres joueront simultanément à d'autres jeux.

Nous avons pensé au problème des joueurs qui ne se connectent que quelques heures par semaine. A l'évidence, si l'expérience s'acquiert par la pratique, ces joueurs seront rapidement en retard par rapport aux autres. Mais cela ne signifie pas qu'ils ne pourront pas trouver un rôle intéressant dans le jeu, qui peut-être ne dépendra pas des compétences. Les boutiquiers, taverniers, juges, mendiants, n'ont pas besoin de compétences pour pouvoir jouer leur rôle.

RPG Vault : Que souhaitez-vous dire à nos lecteurs pour finir ? Que souhaitez-vous éventuellement leur demander ?

John Bates : Le jeu est pensé pour permettre un grand nombre d'activités scriptées. Mais le véritable but du jeu est de permettre l'interaction entre les joueurs, de développer des personnages et une société. Je vais vous donner deux exemples.

Imaginez un homme qui entre en jeu dans la ville X et qui désire être un bandit. Il a quelques compétences de départ, des habits de base, et un peu d'argent. Il va dans une boutique acheter une arme et une armure. A la boutique, le choix est maigre. Il ne trouve qu'un plastron de cuir en mauvais état et une épée minable. Il s'entraîne un peu, jusqu'à pourvoir être relativement à l'aise, puis attaque un joueur dans les rues de la ville. Les gardes PNJ arrivent. Il les attaque, et il meurt. Il perd une vie. Il se réveille dans l'hôpital local des Mains de Miséricorde, très affaibli, il lui faut un mois pour se remettre pleinement de ses blessures. Pendant ce temps, il accomplit quelques quêtes, s'entraîne, et décide de déplacer ses activités illégales hors de la ville. Il n'a pas encore assez d'argent pour se payer un bon équipement. Il décide donc de se faire embaucher pour escorter un convoi marchand qui se rend dans une autre ville. Il effectue assez de travaux dans ce genre pour pouvoir acheter du bon matériel à un joueur forgeron. A présent il est prêt. Il se tient en embuscade, il attaque un autre joueur, le tue et dépouille son cadavre. Le connétable entend parler de l'incident, demande à la victime qui récupère à l'hôpital une description de l'attaquant, et fait publier des avis de recherche partout dans la ville. Le criminel est en cavale. Il est pourchassé par des joueurs et des PNJs, et finit par être tué. Il perd sa seconde vie... et tout son bel inventaire !

De retour à l'hôpital des Mains de Miséricorde, il réfléchit à ce qu'il va faire. Il sait s'en sortir avec une épée à présent. Il est même devenu assez puissant pour enseigner aux autres son art. Il a aussi appris qu'il s'en sortirait mieux avec d'autres bandits. Après avoir gagné assez d'argent pour racheter une nouvelle arme et une nouvelle armure, il entre dans un groupe de bandits et ils vont piller ensemble les Terres de Sang, espérant y trouver une relative sécurité. Les joueurs et PNJs sont à leur poursuite, mais rebroussent chemin à la frontière. Mais les habitants des Terres de Sang n'apprécient pas non plus les bandits, et leur donnent aussi la chasse. Le joueur sait que sa prochaine mort sera définitive. Il apprend que la ville voisine recrute des gardes. Est-ce là une occasion de raccrocher ?

Une joueuse arrive en jeu et veut tenir une auberge. Elle décide de posséder une famille, et choisit l'option lors de la création de personnage. Le chef de famille accepte, et elle est admise. C'est une famille de tailleurs et de couturiers, et elle travaille dans leur entreprise pendant un moment, jusqu'à pouvoir louer une auberge. Pendant ce temps, elle tombe malade, mais des guérisseurs locaux la remettent sur pieds.

Elle loue son auberge, qui prospère en partie parce qu'elle a décidé d'organiser des soirées musicales, des soirées de jeux, et ainsi de suite. Elle trouve un jeune homme, ils se marient, et fondent leur propre famille. Elle appartient à une société religieuse, et entre dans une faction religieuse. Elle progresse dans la hiérarchie. Un jour, pour progresser encore elle doit partir en pèlerinage. Au cours de son voyage, elle est tuée par des loups.

Elle se réveille à l'hôpital des Mains de Miséricorde, et décide de passer plus de temps pour se préparer à survivre dans la nature. Elle décide aussi de rendre son auberge plus plaisante, et elle loue les services d'un artiste pour la décoration. Elle veut toujours progresser dans la hiérarchie religieuse, et elle décide de recommencer le pèlerinage, et cette fois elle réussit. Sa faction est à présent à la tête du Conseil, et elle est invitée à siéger. Des factions rivales ne l'apprécient pas, et paient un assassin; Elle meurt.

De retour à l'hôpital, elle décide d'abandonner la politique et de se concentrer sur son auberge. Elle devient une cuisinière de talent, et est réputée à des kilomètres. Elle participe aux festivals locaux, elle y fait venir ses enfants, et meurt de vieillesse, laissant son auberge en héritage (après les taxes de succession évidemment !). Elle joue ensuite son héritier, et continue le jeu.

La mort permanente est un aspect que de nombreux développeurs de mondes en ligne ont refusé de mettre en application, et c'est une particularité qui vaut le détour dans Adellion. Mais nous l'avons vu, le projet possède de nombreux autres atouts. Merci à John Bates, le responsable du projet, et à David Dougher, le responsable de la programmation, pour leur participation à ce second volet de la présentation de leur travail.

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