Interview de John Bates par Gamebunny (10/03/2004)

Gamebunny : L'alpha 1 se déroulera normalement en automne, quels sont les progrès de l'équipe jusqu'à présent ? Combien de temps supposez vous que les alphas/bêtas dureront ? Avez-vous une idée plus précise d'une éventuelle date officielle de sortie du jeu ?

John Bates :
Nous progressons bien. Nous avons actuellement 23 personnes travaillant sur le jeu mais il est difficile à ce niveau de donner des dates plus précises. Même avec notre organisation actuelle il peut encore y avoir des retards inopinés.

Gamebunny : Vous avez écouté et accepté un nombre sans précédent de suggestions de fans et de volontaires. Qui est-ce ou qu'est-ce qui vous a le plus aidé ? De quoi avez-vous encore besoin à l'heure actuelle ?

John Bates : La contribution des fans a été fantastique. Nous avons trouvé un grand nombre d'idées intéressantes et en avons intégré certaines au projet sur le champ. Malheureusement nous n'avons pu toutes les prendre, sachant que le développement durerait probablement jusqu'en 2100 si nous faisions cela. Néanmoins il serait injuste d'évincer certains individus, sachant que toutes les suggestions sont bonnes à prendre, nous restons donc à l'écoute. D'autre part, toute cette aide de la part des fans a vraiment un effet très positif sur le moral de l'équipe. Ce dont nous avons besoin à l'heure actuelle serait quelques bons programmeurs et artistes, un peu d'argent ne ferait pas de mal non plus bien sûr

Gamebunny : A propos de la procréation et du fait de pouvoir concevoir un héritier. Si cette option venait à être intégrée, Adellion deviendrait le premier jeu en ligne doté d'une réelle interaction sexuelle. Etes-vous inquiet de l'exploitation qu'il sera fait de cette option ? L'acte sexuel sera il visible à l'écran ? Comment ceci s'intègrera-t-il avec la notion de jeu destiné à tout les âges ?

John Bates : Il n'y aura aucun acte sexuel visible à l'écran sachant que comme vous l'avez signalé nous voulons un jeu orienté tout public. Néanmoins il y aura une structure familiale et les joueurs auront la possibilité de se marier. S'ils décident d'avoir un « héritier », ils n'auront qu'à presser le bouton « héritier ». Il n'y aura donc aucun problème.

Gamebunny : Le réalisme et le roleplay semblent être des points phares et les concepts principaux d'Adellion. Cela a-t-il posé des problèmes d'adaptation au niveau du jeu ? Comment fixez vous la limite entre le réalisme et « l'amusement » ?


John Bates : Adellion est un RPG narratif. Dans cette optique, le background, les compétences, les PNJs etc, sont simplement des éléments que les joueurs utiliseront pour faire du roleplay. Personne n'obtiendra « d'arme ultime » ou n'atteindra le niveau 541, les joueurs joueront simplement la vie de leur personnage. C'est pour cela qu'il n'y aura pas beaucoup de caractéristiques pour les personnages. La « sagesse » d'un joueur par exemple, sera définie par ses actes et rien d'autre. L'implémentation du roleplay est donc principalement la tâche des joueurs plutôt que la notre. Nous aurons néanmoins des règles du jeu pour faire en sorte que tout ceci fonctionne correctement. Nous voulons créer un monde dans lequel les gens pourront interagir et s'amuser, qu'ils soient artisans, combattants, prêtres, politiciens etc. Cela signifie l'absence de corvée de « leveling » et un réel défi pour les joueurs, qu'ils désirent simplement accomplir une quête, devenir maire d'une ville ou le meilleur cuisinier de la région.

Gamebunny : Vous avez annoncé que le moteur Torque était prêt et que vous commenciez à construire l'univers du jeu. Cela doit être excitant de savoir que des testeurs découvriront bientôt le monde d'Adellion. Cela a-t-il été un défi de maintenir une progression constante dans le développement du jeu depuis 4 ans ? Qu'est-ce qui vous a permit de tenir ?


John Bates :
C'est en effet très excitant. Le jeu est en fait passé par trois différents moteurs, ce qui a ralenti notre progression, mais nous allons garder le moteur Torque désormais et nous avons hâte de nous mettre à tester. Je pense que ce qui nous a principalement permis de tenir est l'enthousiasme des fans et l'impression que nous sommes entrain de faire quelque chose de réellement nouveau dans l'univers du jeu vidéo.

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