Interview de HonourBound par RPG Vault #1 (24/02/2004)
RPG Vault : En bref, quel style de monde persistant est Adellion, et qu'est ce qu'il offrira de nouveau et de différent par rapport aux mondes virtuels récents ?
Paul Hutson : Adellion est un monde très différent des MMOG actuels. Nous avons tenté de faire un monde qui soit aussi réaliste que possible : nous voulons que le joueur ait l'impression que ce monde pourrait être réel. Pour ce faire, le monde d'Adellion peut être altéré par les actions des joueurs - ils peuvent capturer des villes, éliminer des cultures entières, et faire la paix entre eux s'ils le souhaitent. De plus, nous avons fait des choix démarqués pour essayer d'équilibrer le monde de jeu, parmi lesquels : un maximal de gain de compétences par jour afin d'éviter le powerlevelling, une mort permanente pour pousser les joueurs à réfléchir aux choix qu'ils prennent - même si cette règle est assortie de l'existence d'héritiers et de la possibilité d'avoir deux résurrections, l'accent mis sur les compétences et sur leurs relations entre elles afin de mettre en place une économie réaliste, et la dissimulation de toutes les statistiques de jeu au joueur.
RPG Vault : Comment êtes-vous arrivés au concept du jeu ? Quel genre de background pouvons-nous attendre, et à quel point prévoyez-vous d'inclure un important scénario évolutif ?
Paul Hutson : Le concept du jeu est en fait né d'un mélange de plusieurs jeux, que ce soit de stratégie en temps réel, de simulations, ou encore de MMOG ; c'est ce qui a constitué la base. Ensuite, des ajouts ont été effectués grâce à une petite trame historique, qui a été ensuite complexifiée et étoffée pour donner le riche univers décrit sur le site aujourd'hui.
Johan Pihl : Adellion n'est pas une histoire simple et monolithique. Le jeu se joue dans le continent d'Aryiure, une petite île (même si elle est très grande sur l'échelle standard des MMOGs actuels), peuplée de plusieurs cultures différentes : les Salanien, les Tarians, les Dalmites, les Sakoïans, les Drulons et les Aethans. Avant toute chose, l'histoire d'Adellion sera celle de ces cultures, et les buts que chacune désire atteindre seront autant de moteurs de l'histoire qui affecteront tout le monde. Il existe évidemment dans l'histoire récente d'Aryiure des événements clés qui doivent être présents dans tous les esprits. Un exemple est la Bataille des Champs Pourpres et tous les événements qui ont causé cette bataille, la rage de Rhakzan à l'encontre de Sala et son unification des montagnards Tarans dans la nation Tariana. Ces relations instables entre Tariana et Sala mèneront-elles à d'autres batailles, à d'autres guerres ? D'autres cultures entreront-elles dans le conflit ? Les Dalmites, dans leurs forêts, sont déjà de la partie, et les Drulons, depuis leurs marécages, détestent les Salaniens depuis leur arrivée en Aryiure.
Il existe aussi d'autres éléments qui feront avancer l'histoire. Presque toutes les cultures ont connu un récent changement de dirigeant, et chacun de ces dirigeants possède une manière de traiter les problèmes qui se trouvent être en rupture avec le passé. Les citoyens de Sala se remettent encore de la dévastatrice bataille des Champs Pourpres, leur Prince est mort, ils ont peu d'alliés, les Tarians se préparent à une nouvelle attaque, et leur moral est au plus bas. Les Dalmites défendent constamment leurs forêts contre les attaques expansionnistes des Tarians. Les Sakoïans ont finalement trouvé leur Surric après de longues recherches. Les Drulons ont commencé à s'ouvrir au monde après la fin du règne tyrannique de leur Vod, et Nalor est désormais le nouveau Suva-Tovari. Les Aethans sont un peuple nouveau en Aryiure, actuellement en phase d'exploration et de création de liens, essayant de se faire à l'idée qu'ils pourraient ne jamais repartir d'où ils viennent. Certains pourraient-ils trouver une issue ? Cette issue existe-t-elle pour eux ?
Les choses sont très complexes, et les moteurs de l'histoire seront variables. Mais il y aura beaucoup à en tirer. Parfois ce sera la politique, parfois l'exploration du passé et l'évolution technologique, parfois même la découverte de nouvelles terres. L'histoire sera toujours en évolution, ce sera l'histoire d'Aryiure, et rien n'est gravé pour l'éternité, car les joueurs auront la possibilité réelle d'affecter l'avenir du continent, et même d'Adellion dans son ensemble. De possibles découvertes et progressions technologiques peuvent être cachées depuis des temps immémoriaux, attendant seulement qu'un explorateur tombe dessus par hasard.
En marge de ces confits à l'échelle mondiale, beaucoup de choses se produiront aussi à plus petite échelle. On pense notamment à des fêtes locales dans diverses villes, comme les combats de gladiateurs chez les Drulons, la traque et la condamnation de criminels, la signature d'accords commerciaux entre marchands, et tout autre chose pouvant se passer dans l'univers dynamique à mort permanente qu'est Adellion.
RPG Vault : Quelle sera la taille du monde de jeu, et quelle sera la variété de terrains, d'architecture, etc. ? Quels moyens de transport seront disponibles ?
Laura Wampfler : La taille définitive de la surface jouable dans Adellion n'a pas encore été décidée, mais elle devrait être comprise entre 750 et 1300 km (NdTBW: erreur de conversion, c'est entre 482 et 800 km²), ce qui en fait un monde très vaste selon les standards actuels. Les changements de terrain seront diversifiés, et représenteront une réelle différence par comparaison avec les autres MMOG. Au cours de vos explorations, vous traverserez des plaines boueuses, des forêts denses, de hautes chaînes de montagnes et des déserts à perte de vue. Vous devrez vous arrêter pour manger et boire afin d'entretenir vos forces, et vous reposer de temps en temps. Lorsque vous arriverez près d'un fleuve, vous verrez parfois que le courant est trop fort pour vous permettre de traverser à la nage, et vous devrez remonter le cours d'eau pour trouver un point de passage. Votre personnage peut être plutôt habitué à un climat forestier, à un climat désertique, à l'altitude et au froid, à l'humidité des marais... Votre habitude à un environnement influencera vos chances de survie dans les différents endroits que vous explorerez, à la fois en termes de combat et tout simplement de survie.
L'architecture sera différente pour chaque culture, et sera fonction des ressources disponibles dans la région : du bois plutôt que de la pierre, par exemple. Le mode de vie de la culture influencera aussi cet élément. Nous projetons la mise en place d'une grande variété de modèles de constructions pour chaque culture à la sortie du jeu.
Paul Hutson : Les déplacements seront lents. Vous pourrez voyager à cheval, en chariot, même en bateau, mais vous n'aurez pas de sorts de déplacements par exemple. Nous pensons que cela aidera les joueurs à avoir une véritable notion de la taille du monde d'Adellion.
John Bates : Une nouveauté est que chaque culture possèdera des villes dont la langue principale sera le français, l'allemand ou l'espagnol.
RPG Vault : Pourquoi tous les PJ seront-ils humains ? Quels sont les attributs primaires ? Quels choix principaux le joueur aura-t-il pour créer et personnaliser son avatar ?
Paul Hutson : Nous pensons que pour créer un monde semi-réaliste et le développer pleinement, il est plus facile de le baser sur quelque chose que nous connaissons bien : nous-mêmes. Les humains sont aussi diversifiés que toutes les races fantastiques, et même par certains côtés plus diversifiés, car n'importe qui jouant un humain peut s'identifier plus efficacement aux sentiments que pourrait avoir son personnage.
Les attributs principaux sont dissimulés au joueur, mais ils peuvent voir quelles classes seront améliorées selon la culture choisie. La décision la plus importante effectuée à ce moment est celle de leur race, car c'est cela qui définira ce qu'ils seront dans le monde d'Adellion.
Il sera possible de choisir sa taille, sa couleur de peau, sa culture, sa coiffure et son poids. De plus, il sera possible de choisir plusieurs compétences à commencer à un niveau plus élevé, afin d'accéder plus facilement aux professions désirées.
Un compte ne permettra de jouer qu'un seul personnage
RPG Vault : Comment le développement des personnages fonctionnera-t-il ? Est-ce que les compétences et les capacités seront disponibles pour tous ? Comment la progression fonctionnera-t-elle? Les points de compétences se perdront-ils par manque de pratique? Et enfin sera-t-il possible de revenir sur ses choix ?
Paul Hutson : La progression des personnages est purement basée sur les compétences. Il n'existe pas de niveaux dans Adellion à la différence de la plupart des MMOG existants. En plus de cela, la progression est limitée par journée de temps réel (dans toute compétence, ce qui signifie que vous avez donc la possibilité de toutes les améliorer), afin de permettre une progression réaliste dans la profession choisir par le joueur. Les maîtres dans une profession seront donc de véritables maîtres. Les joueurs améliorent leurs compétences en les utilisant. Si vous voulez maîtriser la fabrication des chaises, vous devrez en faire un grand nombre...
Chaque personnage commence avec un certain nombre de compétences choisies et six compétences prédéterminées (selon la culture). Mais toutes les compétences sont accessibles à tous les personnages, et il est donc possible avec le temps d'obtenir un résultat radicalement différent de celui de départ. Les compétences baissent si elles ne sont pas utilisées, mais seulement dans une certaine limite. Les joueurs ne pourront pas annuler leurs choix. C'est d'ailleurs impossible dans la vie réelle aussi.
RPG Vault : Comment fonctionnera le système de combat ? Quels éléments importants et inhabituels comprendra-t-il ? Quelle importance le combat sur monture et les combats navals auront-ils ?
John Bates : Il existe deux types de combat dans le jeu : individuel et en unité. Le combat individuel utilise un assortiment d'armes (arcs, lances, épées, masses, bâtons, etc.) et permet aussi un combat à mains nues. Ce système n'est pas très différent de celui des autres jeux.
Le combat en unité est différent. Un joueur a ici la capacité de commander des soldats PNJs, à condition qu'il puisse les payer et les nourrir. Ces soldats peuvent ensuite rejoindre une armée et mener des batailles. Un groupe de joueurs peut donc prendre une armée, même si à part les balistes, les autres armes de siège n'ont pas encore été inventées. Mais il ne sera pas facile de lever un groupe de soldats et de l'équiper convenablement, et toute activité militaire pourra attirer l'attention des autorités politiques ou religieuses. Si les prêtres de la culture sont contre ce type d'activité, les PNJs commenceront à déserter. Le combat naval sera très important pour les pirates aethans, et d'autres cultures posséderont une marine pour contrer leurs pillages. Le combat monté sera présent, sans revêtir une importance aussi grande. Pour l'instant, cet élément est encore en conception, et nous espérons pouvoir le mettre en place dans le jeu. Cela dépendra directement de notre temps, de notre équipe et de nos finances.
RPG Vault : Y aura-t-il beaucoup d'adversaires contrôlés par l'ordinateur à combattre ? Et quelle sera l'importance du rôle des PNJ ?
John Bates : Il n'y aura pas de grande entité contrôlée par l'ordinateur. Vous pourrez de temps en temps croiser des bandits, des ours et d'autres animaux sauvages. Mais à leur mort ils ne laisseront que des éléments logiques, par exemple de la fourrure et de la viande. Il y aura peu d'intérêt à essayer de "camper" certaines zones pour tuer des monstres.
Il existera en revanche un certain nombre de PNJs. Les activités agricoles seront accomplies par des paysans PNJs, qui auront besoin de nourriture et d'un toit. Vous trouverez des PNJs dans les tavernes et les échoppes, mais leur nombre sera limité. Des gardes PNJs patrouilleront à la recherche de criminels. Les quêtes pourront avoir sur leur cheminement des PNJs pour donner quelques indices. Mais le rôle d'un PNJ n'interférera pas avec le roleplay des joueurs. Si un magasin tenu par un joueur fait de bonnes affaires, un magasin PNJ fermera alors ses portes.
RPG Vault : Y aura-t-il une grande variété d'armes et d'armures, quelles seront les restrictions pour les utiliser ? Comment seront-elles obtenues et se détérioreront-elles ? Y aura-t-il beaucoup d'objets et comment leur valeur sera elle évaluée ?
John Bates : Il existera une grande variété d'armes et d'armures. Un forgeron pourra les fabriquer ou les réparer. La qualité du résultat dépendra de sa compétence. De meilleures armes et armures feront évidemment une différence en combat. Il n'existe pas de restriction sur leur utilisation. Par exemple, si j'entre dans le jeu en tant que parent d'un autre personnage, il peut me donner sa meilleure armure, et je pourrai la porter. C'est aussi le cas dans la vie réelle. Les armes et les armures ne peuvent être acquises qu'en les achetant, en les recevant ou en les volant. Tous les objets se dégradent avec le temps, et plus rapidement s'ils sont abandonnés à l'extérieur sans entretien.
Après la Grande Rupture, environ 3000 avant le début du jeu, les anciennes civilisations ont péri. Leurs villes ont été ensevelies dans la lave ou sous la mer. Mais quelques armes des temps anciens sont toujours là. Si vous les découvrez, il se peut qu'elles soient supérieures aux autres armes de la même classe.
Il existera plusieurs monnaies, pour chaque culture. Mais chaque devise sera cotée à la Banque de Caeril. L'économie sera liée à cet élément. De nombreux objets auront leur prix indexé sur le prix du lingot d'or à la banque de Caeril.
RPG Vault : Quelles considérations vous ont amené à ne pas inclure un système de magie dans Adellion? Est-ce plus facile ou plus difficile de ne pas en avoir ?
John Bates : Dans ce type de jeu, la magie est un non-sens. Notre but est de faire jouer les gens dans les rôles qu'ils ont adoptés. Pour ce faire, il est nécessaire de proposer un monde raisonnablement réaliste, et acceptable par les joueurs.
RPG Vault : Quels genres d'activités y aura-t-il à part le combat ? Sera-t-il possible de jouer un personnage peu ou pas combattant ?
John Bates : Il y aura un grand nombre de compétences à l'attention de ceux qui souhaitent jouer un rôle sans combattre. Dans des cités comme Salandorf, la capitale salanienne, les gardes PNJs attaqueront toutes les personnes commettant des crimes. Le but de cette démarche est d'assurer un environnement protégé des griefers, pour les joueurs qui recherchent autre chose dans le jeu. Il existera à Salandorf un théâtre pour les personnes souhaitant monter des pièces. Les artistes pourront créer des statues et les exposer, peindre des murs, ou des tableaux à accrocher dans leurs maisons.
Les forgerons apprendront à fabriquer et à réparer des armes et des armures. Les herboristes et les guérisseurs pourront soigner les blessés. Les charpentiers pourront construire des vaisseaux pour parcourir les mers et permettre aux pêcheurs de travailler. Les souffleurs de verres pourront fabriquer de beaux objets en verre, et les voleurs pourront faire les poches d'un noble entouré de ses gardes du corps.
Dans un jeu de rôle narratif, ces personnages peuvent progresser dans la société dont ils font partie s'ils adhèrent aux règles de cette société. S'ils se livrent à des activités illégales, ils doivent être prêts à en payer le prix s'ils sont capturés.
L'économie est une partie importante du monde, et elle est conçue pour fonctionner avec aussi peu d'interventions de PNJs que possible. Par exemple, le sel sera dans le jeu à la foi un minerai et une marchandise d'échange importante, comme c'était le cas dans notre époque médiévale à nous. Chaque plat nécessitera du sel, à l'exception des sucreries évidemment. Les joueurs qui récoltent le sel auront donc de la demande. Les boutiques PNJs proposeront une quantité limitée de sel, et la demande sera créée par les joueurs qui auront besoin d'en acheter à d'autres joueurs et non pas aux PNJs. Mais pour payer le sel, ils devront le troquer contre autre chose, ou gagner de l'argent. Cet argent sera aussi utilisé pour payer les impôts. L'économie nécessitera probablement beaucoup d'équilibrages avant d'être fonctionnelle, et les animateurs pourront avoir à intervenir si un vendeur décide d'arrêter de jouer, laissant la ville désemparée. Mais le jeu devrait en valoir la chandelle.
RPG Vault : Quels sont vos plans concernant les habitations ? Y aura-t-il la possibilité de construire et personnaliser un foyer ? Est-ce que les maisons seront sécurisées (pour les stocks d'objets)
John Bates : Il existera un certain nombre d'habitations diverses, et des lieux de séjour comme des églises, des tavernes, des casernes et des boutiques. Pour commencer, les maisons seront louées, mais les joueurs pourront les acheter. Les joueurs pourront construire des bâtiments spéciaux sur autorisation du responsable local (la terre appartenant de fait au chef de la culture...). La personnalisation des bâtiments devrait arriver après le lancement du jeu, pour l'instant nous nous focalisons sur les bases. L'expansion des bâtiments suit le même principe. Mais il existera une bonne variété de bâtiments qu'un joueur pourra construire. Il sera possible d'entreposer des objets en sécurité dans les banques. En effet, les maisons ne sont pas à l'abri des cambrioleurs.
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